February 2, 2023


Autor Jonathan Clements.

Godine 2011. Steve Jobs potpisao je smrtno zvono za Adobeov popularni softver Flash otvorenim pismom programerima, navodeći sigurnosne probleme i “zatvorenu” prirodu autorske platforme. Ali proći će još jedno desetljeće prije nego što je Adobe konačno okončao program, najavljujući službeni “kraj života” 1. siječnja 2021., u kojem je tvrtka prestala nuditi podršku i ažuriranja za svoj softver Flash Player i Adobe Animate, širom svijeta. , osim… ovaj… Kine.

Ova anomalija nastala je iz jednog od intrigantnih aspekata nedavno objavljene knjige Takeyasua Ichikohjia. Strategija razvoja hibridnih proizvoda: slučaj japanske industrije animacije, koji istražuje različite elemente računalne animacije u 21. stoljeću i kako su oni integrirani u postojeće poslovne strukture. Čuvši da je Flash osuđen na propast u japanskom animacijskom biznisu, Ichikohji odlazi u Šangaj 2010., gdje saznaje da Bosheng Culture Communication smatra da je Flash animacija najbolja stvar još od neprianjajućih tava. Predsjednik tvrtke Sun Yinong otkriva da Bosheng još uvijek radi puno ručno crtanih animacija za japanske kupce, jer su oni jedini spremni platiti za to. Za sve ostale, Bosheng daje prednost Flashu, koji ne samo da je jeftiniji za korištenje, već također dolazi u paketu sa subvencijama kineske vlade osmišljenim za razvoj lokalne industrije animacije, što ga čini sastavnim dijelom proračuna velikih epskih animiranih crtića u Sjedinjenim Državama. Kineska TV, 2669 epizoda Lijepa koza i veliki vuk🇧🇷

Frustrirajuće, većina citata u poglavlju Ichikohjijeve priče vodi do pukih odstupanja i tangencijalnih komentara, a ne do stvarnih referenci s provjerljivim brojevima stranica. Dakle, imamo samo njegovu riječ da je tvrtka Kenza Masaoke bankrotirala 1930-ih zbog troškova usvajanja celuloida, da su Toeijevi prvi pohodi na računalnu animaciju bili potaknuti iskustvom tvrtke s radnim sporom 1972. koji je doveo do otpuštanja 50 zaposlenika. , ili da je “simpozij” holivudskih velikana iz 2005. godine utvrdio da su stereoskopski filmovi ključ vraćanja gledatelja kina u kina.

Ali ovo je, čini se, odraz standarda japanskog časopisa u kojem se Ichikohjijevo treće poglavlje prvi put pojavilo kao znanstveni članak – Pregled upravljanja Akamonom očito je zadovoljan najneodređenijim referencama, što samo po sebi sugerira nešto pomalo zabrinjavajuće u vezi studija menadžmenta, da svatko tko želi provjeriti činjenicu koja potiče na razmišljanje mora je potražiti negdje u plastu sijena od 400 stranica. Srećom, ovo poglavlje ne odražava stvarno Ichikohjijevo istraživanje, koje se temelji na mnogo zahtjevnijim kriterijima koji čine osnovu njegovog četvrtog i petog poglavlja: upitnik koji mu je vratio 141 animator početkom 2010-ih i izvorno objavljen kao radovi u Međunarodni časopis za studije i istraživanja menadžmenta i Japanski časopis za organizacijsku znanost.

Ichikohjijev menadžerski fokus je zanimljiv Zašto njegovog nedostatka interesa za pojedinosti – baš kao što je Hiroshi Okawa padobranom pušten u Toei kao voditelj studija nakon prethodnog iskustva kao računovođa na željeznici i baseball tajkun, nisu svi u animacijskom poslu umjetnici koji su radili od posrednika do menadžera. Ichikohji je prvenstveno zainteresiran za one radnike u anime poslu koji su na vrhuncu nove tehnologije – crtane animatore koji se žale na nedostatak dodirnih povratnih informacija na tabletima, glavne animatore koji se opiru uvođenju Flasha koji smanjuje troškove i nezainteresirane redatelje u izradi “pop” vizuala za 3D iskustvo.

Njegova rana poglavlja ukazuju na presedane u drugim industrijama, uključujući automobile, satove i kamere, gdje je malim obiteljskim tvrtkama nedostajala motivacija i sposobnost prilagođavanja da “osjete, uhvate i rekonfiguriraju” nove tehnologije. Ichikohji ističe stupanj do kojeg nisu sve nove tehnologije predodređene da transformiraju industriju i potrebu da najbolji mislioci u industriji razumiju razliku između razvoja koji “obećava”, razvoja koji tek treba dokazati svoj potencijal i “pod način” razvoja. pad” koji su već na rubu izumiranja. On ukazuje na način na koji različite tehnologije napreduju u različitim okruženjima – skupi 3DCG sve više osvaja kinematografsko tržište, dok se jeftini Flash favorizira na televiziji. Naime, njegovi zaključci iz članaka od prije deset godina već su vrjedniji kao snimci svog vremena nego opći trendovi u japanskoj animaciji. Pad troškova računalstva stavio je 3DCG na stolna računala mnogih televizijskih kuća, dok će Flash postati poznat po Masaakiju Yuasi za neke od njegovih najvećih kazališnih hitova kao što su Lu na zidu🇧🇷 Kao što je navedeno u Anime: Pričakronologija računalne animacije treba uzeti u obzir činjenicu da softverski paket koji je nekoć koštao cijenu malog automobila može završiti besplatno.

Ichikohji se usredotočuje na tip “inženjera” koji će najvjerojatnije usvojiti nove tehnologije, iako već krši ruke zbog poteškoća u identificiranju novih tehnologija koje su vrijedne usvajanja. [Han Solo voice: “That’s the real trick, isn’t it?”] Zanimljivo, Ichikohji navodi “akademsko iskustvo” kao jedan od odlučujućih čimbenika za inovativnog mislioca, ali nailazi na prepreku koja je prvi put identificirana 2011. studije animea – da je anime industrija malo zainteresirana za akademska postignuća, radije trenira svoje sluge na poslu. Njegov pristup uvodi niz zanimljivih koncepata iz industrijske povijesti, uključujući “računalnu anksioznost” – današnja djeca vjerojatno nemaju pojma, ali bilo je vrijeme kada je usvajanje osobnih računala u industrijskom okruženju bilo gotovo pitanje otpora. Luddite.

Za svoju najveću studiju slučaja, Ichikohji ispituje uvođenje 3DCG u Toei Animation i veliki pomak koji je prouzročio u ulaganju zaposlenika. U 1960-ima, “tvornica i strojevi” u prosječnoj anime tvrtki bili su ekvivalent nekoliko stolova i stolaca – talent je bio taj koji je činio razliku, što je bio razlog zašto su svi bili toliko zauzeti krađom osoblja jedni drugima. Ali 3DCG je uključivao stvarna računala i zaposlenike koji ne samo da su ih mogli koristiti, već su znali i kako ih održavati, suočavajući Toei računovođe sa zastrašujućim konceptima amortizacije i varijabilnih troškova komunalnih usluga.

Dok se Ichikohji nemilosrdno fokusira na širu sliku, njegova pripovijest implicira postojanje stvarnih osobnosti koje zacijelo imaju neke pritužbe na glas. On, na primjer, aludira na poteškoće u implementaciji ažuriranja softvera kada tvrtka pokušava raditi 24 sata dnevno na dvije istovremene proizvodnje, zbog čega sam osjetio Toeijeve anonimne IT menadžere. Identificirao je i ključni problem u dodjeli plaća, a to je da je animacija nekoliko desetljeća nagrađivala svoje animatore. crtanjemdok je 3DCG trebao ponovno izmisliti skupove vještina za stvaranje aktivan koja bi, jednom nacrtana, zapravo animirala.

Opet, ovo je stvar sjajna povijesni interes – velik dio Ichikohjijeva terenskog rada za ovo poglavlje obavljen je 2007. godine, prije puno godina u anime godinama. To je, međutim, zapravo vrlo korisno, jer vidimo animatore koji se bore s problemima poput broja sličica u sekundi potrebnog za digitalnu animaciju, pet godina prije Kenjija Kamiyame. 009 Re: Kiborg napravio mnogo animiranja u tri navodno odavanje počasti na analogni izvornik.

Jedan od njegovih sugovornika pogodio je jedan od tajnih hakiranja 21. stoljeća, koji digitalnu imovinu, na primjer, Digimon, mogu se naplatiti iz drugog dijela franšize, a zatim ih mogu koristiti animatori. Nadalje, Ichikohji napominje da je Toei potaknut na ulaganje u dugoročna rješenja jer se mnoge njegove televizijske serije prikazuju dulje od standardnih 12 epizoda prosječnog fanbaita.

Konačna studija slučaja, o Xebecovom usvajanju 3DCG-a, bavi se korporativnim strukturama i aranžmanima vanjskih izvođača potrebnih za postizanje Zoidi anime made, kao i unutarnje napetosti, budući da su animatori koji još uvijek rade na ručno nacrtanim segmentima prisiljeni vrtjeti palčevima i buljiti u satove, dok medijski miljenik 3DCG odjel čeka pet sati da se robot dinosaur u potpunosti renderira.

Jonathan Clements je autor Anime: Priča🇧🇷 Takeyasu Ichikohji Strategija razvoja hibridnih proizvoda: slučaj japanske industrije animacije izdaje Springer.